El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y juega un rol o papel. Si se programa con enfoque orientado a objetos, se intentan descubrir e implementar los objetos que juegan un rol en el dominio del problema y en consecuencia programa.
La estructura interna y el comportamiento de un objetivo, en una primera fase, no tiene prioridad. Es importante que un objeto tal como un carro o una casa juegan un rol.
Dependiendo del problema, diferentes aspectos de un aspecto son relevantes. Un carro puede ser ensamblado de partes tales como un motor, una carrocería, unas puertas o puede ser descrito utilizando propiedades tales como su velocidad, su kilometraje o su fabricante.
Estos atributos indican el objeto. De modo similar una persona, también se puede ver como un objeto, del cual se disponen de diferentes atributos. Dependiendo de la definición del problema, esos atributos pueden ser el nombre, apellido, dirección, número de teléfono, color del cabello, altura, peso, profesión, etc.
Un objeto no necesariamente ha de realizar algo concreto o tangible. Puede ser totalmente abstracto y también puede describir un proceso. Por ejemplo, un partido de baloncesto o de rugby puede ser descrito como un objeto. Los atributos de este objeto pueden ser los jugadores, el entrenador, la puntuación y el tiempo transcurrido de partido.
Cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho problema no se descompone en funciones como en programación estructurada tradicional, caso de C, sino en objetos. El pensar en términos de objetos tiene una gran ventaja: se asocian los objetos del problema a los objetos del mundo real.
¿Qué tipos de cosas son objetos en los programas orientados a objetos?
Se pueden agrupar en categorías típicas que facilitarán su búsqueda en la definición del problema de un modo más rápido y sencillo.
Recursos Humanos:
– Empleados.
– Estudiantes.
– Clientes.
– Vendedores.
-Socios.
Colecciones de datos:
– Arrays (arreglos).
– Listas.
– Pilas.
– Árboles.
– Árboles binarios.
– Grafos.
Tipos de datos definidos por usuarios:
– Hora.
– Números complejos.
– Puntos del plano.
– Puntos del espacio.
– Ángulos.
– Lados.
Elementos de computadoras:
– Menús.
– Ventanas.
– Objetos gráficos (rectángulos, círculos, rectas, puntos).
– Ratón (mouse).
– Teclado.
– Impresora.
– USB.
– Tarjetas de memoria de cámaras fotográficas.
Objetos físicos:
– Carros.
– Aviones.
– Trenes.
– Barcos.
– Motocicletas.
– Casas.
Componentes de videojuegos:
– Consola.
– Mandos.
– Volante.
– Conectores.
– Memoria.
– Acceso a Internet.
Un objeto se puede definir desde el punto de vista conceptual como una entidad individual de un sistema y que se caracteriza por un estado y un comportamiento. Desde el punto de vista de implementación un objeto es una entidad que posee un conjunto de datos y un conjunto de operaciones (funciones o métodos).
El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos, cuyos valores pueden tener las restricciones impuestas en la definición del problema.
Los datos se denominan también atributos y componen la estructura del objeto y las operaciones —también llamadas métodos— representan los servicios que proporciona el objeto.