Pasos para el diseño de un programa orientado a objetos

El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes pasos:

1. Identificar los objetos del sistema.
2. Agrupar en clases a todos objetos que tengan características y comportamiento comunes.
3. Identificar los datos y operaciones de cada una de las clases.
4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases.

En C++, un objeto es un elemento individual con su propia identidad; por ejemplo, un libro, un automóvil. Una clase puede describir las propiedades genéricas de un ejecutivo de una empresa (nombre, título, salario, cargo) mientras que un objeto representará a un ejecutivo específico (Luis Mackoy, director general).

En general, una clase define qué datos se utilizan para representar un objeto y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos.

Cada clase tiene sus propias características y comportamiento; en general, una clase define los datos que se utilizan y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos.

Una clase describe un objeto. En el sentido estricto de programación, una clase es un tipo de datos. Diferentes variables se pueden crear de este tipo. En programación orientada a objetos, éstas se llaman instancias.

Las instancias son, por consiguiente, la realización de los objetos descritos en una clase. Estas instancias constan de datos o atributos descritos en la clase y se pueden manipular con las operaciones definidas dentro de ellas.

Los términos objeto e instancia se utilizan frecuentemente como sinónimos (especialmente en C++). Si una variable de tipo Carro se declara, se crea un objeto Carro (una instancia de la clase Carro).

Las operaciones definidas en los objetos se llaman métodos. Cada operación llamada por un objeto se interpreta como un mensaje al objeto, que utiliza un método específico para procesar la operación.

En el diseño de programas orientados a objetos se realiza en primer lugar el diseño de las clases que representan con precisión aquellas cosas que trata el programa. Por ejemplo, un programa de dibujo, puede definir clases que representan rectángulos, líneas, pinceles, colores, etc.

Las definiciones de clases, incluyen una descripción de operaciones permisibles para cada clase, tales como desplazamiento de un círculo o rotación de una línea. A continuación se prosigue el diseño de un programa utilizando objetos de las clases.

El diseño de clases fiables y útiles puede ser una tarea difícil. Afortunadamente, los lenguajes POO facilitan la tarea ya que incorporan clases existentes en su propia programación.

Los fabricantes de software proporcionan numerosas bibliotecas de clases, incluyendo bibliotecas de clases diseñadas para simplificar la creación de programas para entornos tales como Windows, Linux, Macintosh o Unix. Uno de los beneficios reales de C++ es que permite la reutilización y adaptación de códigos existentes y ya bien probados y depurados.