Cambios de base de numeración

El sistema informático trabaja en el sistema de numeración binario. Se trabaja en el sistema de numeración decimal. El ordenador no entiende el sistema de numeración decimal para realizar sus cálculos, pero no entendemos el binario para realizar los cálculos. Es necesario saber interpretar el código binario para poder entender las operaciones que en muchas … Leer más

Otros tipos de codificación numérica

Coma o punto fijo El punto fijo se usa para la representación de números enteros. Hay tres formas de representar los números en coma fija: binario puro, decimal desempaquetado y decimal empaquetado. Para el binario puro se utiliza una combinación de 32 bits en la que el bit de la izquierda sirve para representar el … Leer más

La codificación alfanumérica

Ya sabemos que los datos, además de numéricos, pueden ser alfabéticos o alfanuméricos. Normalmente, con los datos alfanuméricos podemos construir instrucciones y programas. Por otro lado, es lógico pensar que el ordenador no solamente procesará datos numéricos, sino también datos alfabéticos y combinaciones de los anteriores, como datos alfanuméricos. Los sistemas de codificación alfanumérica sirven … Leer más

Medidas de la información

El bit es la mínima unidad de información. Este queda representado por un 0 o un 1. En este sentido, se puede establecer una equivalencia de medidas en múltiplos de bits utilizados para designar cada medida. De esta forma, por ejemplo, un Tb se corresponde con 240 bytes. Veamos algunas de estas equivalencias de forma … Leer más

Arquitectura de computadoras

Contenido: Introducción a la arquitectura de computadoras. Almacenamiento de operandos. Arquitectura básica de computadoras modelo von Neumann. Microprocesador. Socket. Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los fundamentos teóricos de la arquitectura de computadoras, sin error. Introducción a la arquitectura de computadoras Arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un … Leer más

Microordenador

Contenido: Introducción. Características del microordenador. Origen del microordenador. Tipos de microordenadores. Avances de los microordenadores. Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los fundamentos teóricos del microordenador, sin error. Introducción El microcomputadora, dispositivo de computación de sobremesa o portátil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU. Los microordenadores más comunes son … Leer más

Cómo cambiar el aspecto del texto

Contenido: Agregar texto a las publicaciones. Insertar texto. Seleccionar y suprimir texto. Seleccionar texto con el ratón. Utilización de fuentes. Cambiar los atributos de las fuentes. Cambiar los colores de la fuente. Alineación de texto en un marco. Agregar títulos de créditos de texto. Conectar marcos de texto. Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los … Leer más

Las mallas en informática

Contenido: Mallas poligonales. Orden 3DMALLA (3DMESH). 3DCARA (3DFACE). Orden PFACE. Creación de lados invisibles. Orden 3DPOLY. Orden RULESURF. Curvas abiertas y curvas cerradas. Orden TABSURF. Orden REVSURF. Orden edgesurf. Edición de mallas. Opciones de pedit-malla. Mallas predefinidas. Orden 3D (3D Objects). Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los fundamentos teóricos de las mallas, sin error. … Leer más

Trabajo con gráficos

Contenido: Insertar una imagen. Utilización de imágenes prediseñadas. Cambiar escalas de las imágenes. Recortar imágenes. Cambiar colores de la imagen. Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los fundamentos teóricos de el trabajo con gráficos, sin error. Insertar una imagen Publisher le permite una gran libertad con respecto al tipo de objetos que puede agregar a … Leer más

Dibujos en 3D

Contenido: Introducción. Dibujos en isométrica. Opciones de la orden. Orden ELEV. Sistema de coordenadas. Opciones de scp (ucs). Administración scp. Ficha scp guardados (Named ucss). Ficha scp ortogonales (ORTHOGRAPHIC UCSs). Ficha parámetros (settings). Objetivo: Al finalizar la competencia describirá los fundamentos teóricos de los dibujos en 3D, sin error. Introducción Normalmente la representación de un … Leer más